Пятница, 29.03.2024, 17:09


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [4]

Мини-чат

Главная » Статьи » Мои статьи

тест для Няи 2
Цели приключений могут быть различными: деньги, слава, справедливость, власть, знания или, быть может, что-то иное. Каждый выбирает свой путь достижения этих целей, от жестоких сражений до могучей магии и тонкого мастества. Некотрые авантюристы набираются опыта, здоровья и силы. Другие умирают.
Класс вашего персонажа – это его профессия или род занятий. Он определяет его возможности: боевое мастерство, способности к магии, умения и многое другое. Класс – это, возможно, первое, что вы выбираете для своего персонажа (вместе с расой, или после ее выбора). Класс определяет наилучшее место приложения характеристик персонажа и его расовых способностей.

КЛАССЫ
Ниже следуют описания одиннадцати классов:
Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов. Бард: Артист, музыка которого творит чудеса – странник, сказитель и мастер на все руки. Клирик: Мастер божественной магии, а также умелый воин.
Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.
Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.
Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны – владеет экзотической силой.
Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.
Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности.
Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости.
Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии.
Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам

Аббревиатуры Классов: Врв, варвар; Брд, бард; Клк, клирик; Дрд, друид; Вои, воин; Мон, монах; Пал, паладин; Слп, следопыт; Плт, плут; Клд, колдун; Маг, маг.

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Когда ваш персонаж получает новый уровень, он может взять новый класс. Получение нового класса дает ему широкий спектр возможностей, но все преимущества нового класса достаются ценой ограничений в другом или других классах персонажа. Маг, например, может стать магом/воином. Прибавляя класс воина, маг может владеть большим количеством оружия, у него лучше спасброски Стойкости и так далее, но также он не получает новых заклинаний, когда приобретает второй класс, и оттого он не такой сильный в магии, как другие чародеи, избравшие только один путь. Правила создания и продвижения мультиклассового персонажа можно найти в конце этой главы.

БОНУСЫ ЗА КЛАСС И УРОВЕНЬ
Бросок атаки, спасбросок или проверка умения – это комбинация из трех чисел, каждое из которых представляет отдельный фактор: фактор случая (бросок 1d20), число, представляющее врожденные характеристики персонажа (модификатор характеристики), и бонус, представляющий опыт и тренированность персонажа. Этот третий фактор зависит от класса и уровня персонажа.
Базовый Бонус Спасброска: Два числа в колонке Таблицы 3-1 относятся к спасброску. Использует ли персонаж первый (более низкий) бонус или второй (более высокий), зависит от его класса и типа нужного спасброска. Например, воины получают более низкие спасброски на Реакцию и Волю, и более высокий на Стойкость, в то время как плуты получают более низкие бонусы на Стойкость и Волю, и более высокий на Реакцию. Монахи одинаково хороши во всех трех типах спасбросков. См. описание каждого класса. Если у персонажа более одного класса (см. Мультиклассовые Персонажи), спасброски для каждого класса складываются.
Базовый Бонус Атаки: При броске атаки прибавляйте бонус из надлежащей колонки Таблицы 3-1 в соответствии с классом персонажа. Числа после косой черты показывают дополнительные атаки с уменьшающимся бонусом: “+12/+7/+2” значит три атаки за раунд, базовый бонус +12 для первой атаки, +7 для второй и +2 для третьей. Модификатор характеристики прибавляется ко всем этим атакам как обычно, но бонусы из параметров характеристики не дают дополнительных атак. Например, Лидда, плут-полурослик 3-го уровня имеет базовую атаку +1. С метательным оружием она прибавляет свой бонус Ловкости (+3), бонус за размер (+1) и расовый бонус (+1), итого +6. Тем не менее, даже базовая атака +6 даст дополнительную атаку +1, увеличение этого числа от +2 до +6 посредством бонусов характеристики, расы или оружия не дадут Лидде дополнительную атаку. Если персонаж имеет более одного класса, базовые бонусы атаки для каждого класса складываются.

Таблица 3–1: Базовые Бонусы Атаки и Спасброска

Базовый
Базовый
Воин,
Клирик, Друид,

Бонус
Бонус
Варвар,
Плут, Бард,
Маг или
Уровень
Спасброска
Спасброска
Паладин или Следопыт:
или Монах:
Колдун:
Класса
(хороший)
(плохой)
Баз. Бонус Атаки
Баз. Бонус Атаки
Баз. Бонус Атаки
1
+2
+0
+1
+0
+0
2
+3
+0
+2
+1
+1
3
+3
+1
+3
+2
+1
4
+4
+1
+4
+3
+2
5
+4
+1
+5
+3
+2
6
+5
+2
+6/+1
+4
+3
7
+5
+2
+7/+2
+5
+3
8
+6
+2
+8/+3
+6/+1
+4
9
+6
+3
+9/+4
+6/+1
+4
10
+7
+3
+10/+5
+7/+2
+5
11
+7
+3
+11/+6/+1
+8/+3
+5
12
+8
+4
+12/+7/+2
+9/+4
+6/+1
13
+8
+4
+13/+8/+3
+9/+4
+6/+1
14
+9
+4
+14/+9/+4
+10/+5
+7/+2
15
+9
+5
+15/+10/+5
+11/+6/+1
+7/+2
16
+10
+5
+16/+11/+6/+1
+12/+7/+2
+8/+3
17
+10
+5
+17/+12/+7/+2
+12/+7/+2
+8/+3
18
+11
+6
+18/+13/+8/+3
+13/+8/+3
+9/+4
19
+11
+6
+19/+14/+9/+4
+14/+9/+4
+9/+4
20
+12
+6
+20/+15/+10/+5
+15/+10/+5
+10/+5

ПРЕИМУЩЕСТВА УРОВНЯ
Вдобавок к базовым бонусам атаки и спасброска все персонажи получают другие преимущества от роста уровней. Таблица 3-2: Преимущества Опыта и Уровня суммирует эти дополнительные преимущества.
ОО: Эта колонка Таблицы 3-2 показывает количество Очков Опыта, необходимых для достижения нового уровня. Для мультиклассвых персонажей ОО определяет общий уровень персонажа, а не индивидуальный уровень класса.
Максимальное Число Рангов Умения: Максимальное число рангов умения, которое персонаж может получить, равно его уровню +3. Классовое умение – это то умение, которое обычно ассоциируется с данным классом, – например, Основы Магии – это классовое умение магов. Классовые умения перечислены в описании каждого класса в этой главе (см. также Таблицу 4-2: Умения).
Максимальное Число Рангов Внеклассового Умения: Для каждого внеклассового умения (умения, которое не ассоциируется, но и не запрещено для класса), максимальный ранг – это половина максимального числа рангов за классовое умение. Например, маг 1-го уровня может иметь 2 ранга в Бесшумном Передвижении (обычно ассоциирующемся с плутом), но не более. Эти два ранга внеклассового умения будут стоить 4 единицы умений, тогда как за те же 4 единицы можно купить 4 ранга классового умения. Половинный ранг, показанные в Таблице 3-2, не улучшает проверку умения. Он просто представляет купленный ранг и дает понять, что персонаж тренируется в данном умении.
Навыки: Каждый персонаж получает один навык на 1 уровне и еще по одному на каждом, кратном трем (на 3-м, 6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м). Обратите внимание, что эти навыки прибавляются ко всяческим дополнительным навыкам, приведенным ниже в описании каждого класса. См. Главу 5: Навыки.
Повышение Характеристик: На каждом уровне, кратном четырем (4, 8, 14, 16, 20), персонаж повышает одну из своих характеристик на 1 единицу. Игрок выбирает, какую характеристику повышать. Например, колдун с Харизмой 16 может повысить ее до 17 на четвертом уровне. На 8-м уровне тот же персонаж может повысить Харизму снова (до 18 Хр) или выбрать другую характеристику. Повышение характеристики постоянное.
Мультиклассовые персонажи повышают характеристики и получают навыки за общий уровень персонажа, не за классовый уровень. Так, маг 3-го уровня/воин 1-го уровня имеет общий уровень 4 и может впервые повысить свою характеристику.

Таблица 3–2: Преимущества Опыта и Уровня

Уровень

Макс. Ранг
Классового
Макс. Ранг
Внеклассового

Повышение
Персонажа
ОО
Умения
Умения
Навыки
Хар-ки
1
0
4
2
1

2
1,000
5
2 1/2


3
3,000
6
3
2

4
6,000
7
3 1/2

1
5
10,000
8
4


6
15,000
9
4 1/2
3

7
21,000
10
5


8
28,000
11
5 1/2

2
9
36,000
12
6
4

10
45,000
13
6 1/2


11
55,000
14
7


12
66,000
15
7 1/2
5
3
13
78,000
16
8


14
91,000
17
8 1/2


15
105,000
18
9
6

16
120,000
19
9 1/2

4
17
136,000
20
10


18
153,000
21
10 1/2
7

19
171,000
22
11


20
190,000
23
11 1/2

5

ОПИСАНИЕ КЛАССОВ
Остальная часть этой главы, до раздела о мультиклассовых персонажах, описывает каждый класс в отдельности. В каждом описании вы сначала найдете общее описание в «игровых терминах», некое описание простыми словами и то, как персонаж может описать самого себя. Эти описания общие. Отдельные представители класса могут отходить от своих взглядов, миросозерцания и других аспектов.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
После общего описания класса идет игровая информация. Не все из нижеследующих категорий подходят ко всем классам.
Характеристики: Абзац Характеристики говорит о самых важных для класса персонажа характеристиках. Игроки могут играть «против класса», но типичный персонаж этого класса будет иметь наивысшие значения тех характеристик, котороые ему наиболее полезны.
Мировоззрение: Некоторые классы настаивают на определенном мировоззрении персонажа. Если там написано «Любое», значит, класс не ограничен мировоззрением.
Кость Хитов: Тип Кости Хитов, который использует персонаж данного класса для определения хитов, получаемых при новом уровне.

Тип КХ
Класс
d4
Колдун, маг
d6
Бард, плут
d8
Клирик, друид, монах, следопыт
d10
Воин,паладин
d12
Варвар

Персонаж бросает одну Кость Хитов каждый раз, когда он получает новый уровень, а затем прибавляет или вычитает модификатор Телосложения от результата броска, и прибавляет полученное число к имеющимся хитам. Так, количество Кости Хитов персонажа равно его уровню. На первом уровне персонаж получает максимум хитов, не бросая кубик (хотя модификаторы Телосложения все равно присутствуют).
Например, Вадания получает Кость Хитов d8, так как она друид. На 1-м уровне она получает 8 хитов, не бросая кубик. Поскольку значение Телосложения у нее 13, она получает бонус +1, повышая хиты до 9. Когда она достигает 2-го уровня (и на каждом последующем), игрок Вадании кидает d8, прибавляет 1 за модификатор Тс и прибавляет полученный результат к своим хитам.
Если ваш персонаж имеет штраф Телосложения и в результате получает 0 и менее, то все равно персонаж получит 1 единицу хитов. Невозможно потерять хиты (или не получить ничего) при достижении уровня, даже если у персонажа паршивое Телосложение.
Таблица Класса: Эта таблица показывает, что повышается у персонажа с новым уровнем опыта. Кое-что повторяется из Таблицы 3-1, но более подробно. Таблицы класса обычно включают следующую информацию:
Уровень: Уровень персонажа в этом классе.
Базовый Бонус Атаки: Базовый бонус атаки и число атак.
Спасбросок Стойкости: Бонус базового спасброска на Стойкость. Прибавляется модификатор Телосложения персонажа.
Спасбросок Реакции: Базовый спасбросок на Реакцию. Прибавляется модификатор Ловкости персонажа.
Спасбросок Воли: Базовый спасбросок на Волю. Прибавляется модификатор Мудрости.
Особенности: Преимущества уровня, каждое объяснено в разделе «Классовые Навыки» ниже.
Заклинаний в День: Сколько заклинаний каждого магического уровня можно колдовать в день. Если в строке прочерк, то персонаж не может колдовать ни одного заклинания на этом уровне. Если в строке стоит «0», персонаж может колдовать заклинание, если у него есть дополнительные заклинания (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Если в графе стоит число, персонаж может колдовать столько заклинаний + дополнительные заклинания. Дополнительные заклинания для магов основаны на Интеллекте. Дополнительные заклинания для клириков, друидов, паладинов и следопытов основаны на Мудрости. Дополнительные заклинания для колдунов и бардов основаны на Харизме.
Персонаж может всегда выбрать заклинание меньшего уровня для заполнения слота заклинания более высокого уровня (см. Слоты Заклинаний).
Классовые Умения: Число единиц умений персонажа с 1-го уровня, количество единиц умений с каждым уровнем и список классовых умений. В каждом случае персонаж получает некое число единиц умений за каждый уровень, 4 для следопыта, 8 для плута. К этому числу прибавьте или вычтите модификатор Интеллекта, и получите общее число единиц умений за уровень (но всегда минимум 1 единица умений, даже если у персонажа штраф за низкий Интеллект). Помните, что персонаж 1-го уровня начинает с количеством единиц умений, умноженным на 4. Поскольку максимальный ранг в классовом умении – это уровень персонажа +3, на 1-м уровне вы можете купить до 4 рангов любого классового умения, по цене 1 единица умений за ранг.
Например, Вадания – друидесса, так что она получает 4 единицы за уровень. Ее модификатор Интеллекта = +1, так что получается 5. На 1-м уровне это число надо умножить на 4, в итоге 20. Ее максимальный ранг для классового умения равен 4, так что она может распределить свои 20 единиц на пять классовых умений 4-го ранга (полезнее иметь более высокий ранг для меньшего числа умений, чем много умений низкого ранга).
Вы можете также купить умения других классов, но за каждую единицу умения дается только половина ранга внеклассового умения. И максимальный ранг внеклассового умения равен половине от максимального ранга классового (для 1-го уровня это 2 ранга). Некоторые классовые умения эксклюзивные, то есть персонаж другого класса не может купить их. Например, Использовать Магическое Устройство – это эксклюзивное умение бардов и плутов. Другие персонажи не могут пользоваться этим умением (см. Таблицу 4-2: Умения).
Особенности Класса: Особые данные класса. Здесь описываются ограничения и недостатки класса. Особенности класса включают следующее:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Какими видами оружия и доспехов владеет персонаж. Вне зависимости от обучения, громоздкие доспехи влияют на некоторые умения (вроде Лазания) и на сотворения большинства магических заклинаний. Обратите внимание, что персонажи могут овладеть иными видами оружия и доспехов, приобретя соответствующие навыки Владения Доспехом (легким, средним, тяжелым), Щитом и Оружием (экзотическим, простым, боевым). См. Главу 5: Навыки.
Заклинания: Маги, колдуны, клирики, друиды и барды применяют заклинания. Воины, варвары, плуты и монахи – нет. Паладины и следопыты получают эту способность с 4-го уровня.
Особенности: В каждом классе есть уникальные особенности. У некоторых, например, плутов, их несколько. У других, например, у монахов, их много.
Некоторые способности сверхъестественные или магические. Использование магических способностей похоже на сотворение заклинаний (без использования материальных компонентов). Применение магических способностей провоцирует атаку при возможности. Использование сверхъестественных способностей не похоже на сотворение заклинаний (см. Главу 8: Сражение, особенно Атака при Возможности и Использование Особых Способностей).
Бывшие Представители Класса: Если, по каким-либо причинам, персонаж выходит из класса, то здесь представлены правила для этого. Если не указано иное, персонаж, выходя из класса, сохраняет все навыки владения оружием и доспехами, которые у него были.
Стартовый Набор: Этот раздел дает список навыков, умений, снаряжения и других элементов для персонажа 1-го уровня данного класса. Вы можете проигнорировать это и создать персонажа из головы, или использовать этот набор для вашего первого персонажа (просто переписав данные на лист персонажа). Мастера могут также использовать эти наборы для быстрого создания неигровых персонажей.
Стартовый набор предполагает, что вы тратите 4 единицы на каждое умение, с которым начинаете, и поэтому они не сильно отличаются от стандартной системы покупки умений.
Каждый стартовый набор связан с расой. Альтернативный стартовый набор показывает, чем отличается выбор другой расы для данного класса. Набор не принимает во внимание расовые черты, так что удостоверьтесь, что вы знаете все расовые черты вашего персонажа (описанные в Главе 2: Расы), включая модификатор характеристики и бонусы к умениям. Набор не включает всех особенностей класса.
«Снаряжение» для персонажа означает походное снаряжение, а не одежду. Считается, что у персонажа есть по меньшей мере один комплект обычной одежды. Выберите бесплатно одежду из Главы 7: Снаряжение: одежда ремесленника, артиста, путешественника, монаха, крестьянина, школяра, путника. (см. Одежда).

КОЛДУН
Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.
Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром.
Приключения: Типичный колдун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее – это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу.
Некоторые добрые колдуны движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, однако, тоже чувствуют себя особенными – вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их.
Характеристики: Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить заклинания чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги.
Так как колдуны получают свои силы не проводя годы в суровом обучении, как это делают маги, у них больше времени для изучения боевых умений. Они владеют простым оружием.
Мировоззрение: Для колдуна магия - интуитивное искусство, а не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творческий дух дисциплинированному уму, поэтому колдуны имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к закону.
Религия: Некоторые колдуны предпочитают Боккоба, бога магии, в то время как другие почитают Ви Яс, богиню некромантии. Кроме того, некоторые колдуны – последователи других богов или никого (маги обычно учатся следовать Боккобу или Ви Яс от их наставников, но большинство колдунов – самоучки, не имевшие учителей для введения их в религию).
Происхождение: Колдуны развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания незакончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды колдуном в нем может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место обитаемо призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы.
Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи.
Колдуны не имеют чувства общности как группы. В отличие от магов они меньше нуждаются в разделении их знаний и не имеют больших стимулов к совместной работе.
Расы: Большинство колдунов – это люди и полуэльфы. Врожденный талант к колдовству, однако, непредсказуем и может проявить себя у любой из обычных рас.
Заклинатели из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее всего являются колдунами, чем магами. Кобольды скорее колдуны, и они лютые, хоть и молчаливые сторонники теории "крови драконов".
Взаимодействие с Другими Классами: Колдуны находят, что у них много общего с представителями других классов самоучек, такими как друиды или плуты. Они временами имеют разногласия с представителями более дисциплинированных классов, таких как паладины или монахи. Хотя они творят те же самые заклинания, что и маги, но делают это различными способами, поэтому они иногда соревнуются с ними.
Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно являются «лицом» отряда, ведя переговоры и совершая сделки за остальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что могут стать отличными шпионами или дипломатами.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Колдуны имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Харизма определяет то, насколько мощные заклинания колдун может творить, сколько заклинаний в день он может сотворить, и насколько трудны эти заклинания для сопротивляемости. Подобно магу, колдун имеет выгоду от высоких значений Ловкости и Телосложения.
Мировоззрение: Любое.
Кость хитов: d4.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения колдуна (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Блеф (Хр), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Знание (тайное) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. Главу 4: Умения.

Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Инт.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное – особенности класса колдуна.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент).
Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Он может кастовать заклинания, не подготавливая их заранее.
Чтобы выучить или кастануть заклинание, колдун должен иметь Харизму как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний колдуна равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна.
Как и другие заклинатели, колдун может кастовать только некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовый дневной набор заклинаний представлен в Таблице 3-16: Колдун. В добавок, он получает бонусные заклинания в день за его высокое значение Харизмы.
Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Ваш колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня (так называемых трюков) и два заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждом уровне колдун добавляет одно или несколько новых заклинаний, как показано в таблице 3-17: Известные Колдуну Заклинания. (Обратите внимание, что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификатора Харизмы; число в таблице 3-17 фиксировано). Эти заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списка заклинаний магов и колдунов, или это могут быть необычные заклинания, которые колдун добавляет путем понимания в процессе изучения. Например, колдун со свитком или магической книгой, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна в этой книге), может выбрать это заклинание, как одно из новых заклинаний при достижении нового уровня, при условии что заклинание нужного уровня. В любом случае колдун не может выучить заклинание быстрее, чем это должно произойти. Это просто позволяет колдуну иногда выбирать заклинания, которых нет в списке заклинаний колдуна и мага.
При достижении 4-го уровня и далее каждый четный уровень (6, 8, 10 и т.д.), колдун может выучить новое заклинание вместо одного уже известного заклинания. В действительности, колдун "теряет" старое заклинание в обмен на одно новое. Новое заклинание должно быть такого же уровня, что и старое, и оно должно быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных заклинаний. Например, при достижении 4-го уровня, колдун может обменять одно заклинание 0-го уровня (самый высокий уровень известных заклинаний равен 2) на другое заклинание 0-го уровня. На 6-м уровне, он может обменять заклтинание 0-го или 1-го уровня на новое заклинание соответствующего уровня. Колдун может обменять только одно заклинание на данном уровне, и может выбирать, обменивать ли заклинание вообще или нет.
В отличие от мага и клирика, колдуну не нужно готовить заранее заклинания. Он может кастовать любое заклинание в любое время, до тех пор пока не израсходует лимит заклинаний в день. Например, колдун 1-го уровня Хеннет может кастовать 4 заклинания 1-го уровня – 3 за уровень и одно за высокую Харизму (15). Однако, он знает только 2 заклинания 1-го уровня: волшебная стрела и сон. Так, за каждый данный ему день, он может кастовать любые комбинации этих двух заклинаний в общей сложности 4 раза.
Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Фамилиар – это магический зверь, представляющий собой необычайно крепкую и разумную разновидность маленького животного. Создание служит компаньоном и слугой.
Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах.
Если фамилиар умирает или колдун решает изгнать его, колдун должен совершить спасбросок на Стойкость (УС 15). Если спасбросок проваливается, колдун теряет 200 Очков Опыта на уровень класса. Успешный спасбросок уменьшает потерю до половины от этого значения. Кроме того, общее количество Очков Опыта колдуна не может стать меньше нуля в результате смерти фамилиара. Например, Хеннет был колдуном 3-го уровня c 3230 ОО, когда его сова была убита букой. Хеннет сделал успешный спасбросок, так что он потерял 300 ОО, уменьшив его ниже 3000 ОО и вернулся на 2-ой уровень. Убитый или изгнанный фамилиар не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые фамилиары могут быть воскрешены так же, как и персонажи, но без потери уровня или очков Телосложения.
Можно иметь только одного фамилиара одновременно, даже для мультиклассовых персонажей.

Стартовый Набор Колдуна-Человека
Доспехи: Нет, скорость 30 футов.
Оружие: Короткое копье (1d6, крит x2, 20 ф., 3 фн., одноручное, колющее).
Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/х2, 80 ф., 4 фн., Колющее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

Умения
Ранги
Хар-ки
Доспехи
Основы Магии
4
Инт

Концентрация
4
Тс

Знание (магия)
4
Инт

Блеф
4
Хр

Дипломатия (•)
2
Хр

Сбор информации (•)
2
Хр

Прятаться (•)
2
Лов
0
Бесшумное Передвижение (•)
2
Лов
0

Навыки: Крепость [Toughness].
Дополнительный Навык: Кастование в Бою [Combat Casting].
Известные Заклинания: 0-го уровня – определение магии, призрачный звук, свет, чтение магии. 1-го уровня – волшебная стрела, сон.
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Закрытый фонарь, 5 пинт масла. Сумка с маткомпонентами. Тул с 10 арбалетными болтами.
Золото: 3d4 зм.

Таблица 3–16: Колдун
Осн.
Бонус
Спасбросок

Заклинаний в день
Ур.
Атаки
Ст.
Реак.
Воля
Особенности
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+0
+0
+0
+2
Призыв фамилиара
5
3








2
+1
+0
+0
+3

6
4








3
+1
+1
+1
+3

6
5








4
+2
+1
+1
+4

6
6
3







5
+2
+1
+1
+4

6
6
4







6
+3
+2
+2
+5

6
6
5
3






7
+3
+2
+2
+5

6
6
6
4






8
+4
+2
+2
+6

6
6
6
5
3





9
+4
+3
+3
+6

6
6
6
6
4





10
+5
+3
+3
+7

6
6
6
6
5
3




11
+5
+3
+3
+7

6
6
6
6
6
4




12
+6/+1
+4
+4
+8

6
6
6
6
6
5
3



13
+6/+1
+4
+4
+8

6
6
6
6
6
6
4



14
+7/+2
+4
+4
+9

6
6
6
6
6
6
5
3


15
+7/+2
+5
+5
+9

6
6
6
6
6
6
6
4


16
+8/+3
+5
+5
+10

6
6
6
6
6
6
6
5
3

17
+8/+3
+5
+5
+10

6
6
6
6
6
6
6
6
4

18
+9/+4
+6
+6
+11

6
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19
+9/+4
+6
+6
+11

6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
20
+10/+5
+6
+6
+12

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Таблица 3–17: Известные Колдуну Заклинания
Известные заклинания
Уровень
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
4
2








2
5
2








3
5
3








4
6
3
1







5
6
4
2







6
7
4
2
1






7
7
5
3
2






8
8
5
3
2
1





9
8
5
4
3
2





10
9
5
4
3
2
1




11
9
5
5
4
3
2




12
9
5
5
4
3
2
1



13
9
5
5
4
4
3
2



14
9
5
5
4
4
3
2
1


15
9
5
5
4
4
4
3
2


16
9
5
5
4
4
4
3
2
1

17
9
5
5
4
4
4
3
3
2

18
9
5
5
4
4
4
3
3
2
1
19
9
5
5
4
4
4
3
3
3
2
20
9
5
5
4
4
4
3
3
3
3

ФАМИЛИАРЫ
Фамилиары магически связаны со своими хозяевами. В некотором смысле, фамилиар и его хозяин – практически единое целое. Поэтому, например, хозяин может кастовать персональное заклинание на фамилиара, даже если он обычно может кастовать это заклинание только на себя. Фамилиар – обычное животное, которое получает новую силу и становится магическим зверем, когда его призывает колдун или маг. Фамилиар сохраняет внешний облик, Кости Хитов, базовый бонус атаки и спасбросков, умения и навыки животного, которым он когда-то был, но теперь он расспатривается как магический зверь. Только обычное, неизмененное животное может стать фамилиаром. Таким образом, друид/колдун не может использовать животное-спутника в качестве фамилиара.
Фамилиар также дает специальные способности своему хозяину (колдуну или магу), как показано в таблице ниже. Эти специальные способности работают, только если хозяин и его фамилиар находятся на расстоянии не более 1 мили друг от друга.
Классы мультиклассового персонажа складываются для определения способностей фамилиара, зависящих от уровня хозяина.

Фамилиар
Особенность (Хозяин получает…)
Летучая мышь
бонус +3 к Тонкому Слуху
Кошка
бонус +3 к Бесшумному Передвижению
Ястреб
бонус +3 к Обнаружению при ярком освещении
Ящерица
бонус +3 к Лазанию
Сова
бонус +3 к Обнаружению в сумерках
Крыса
бонус +3 к Стойкости
Ворон *
бонус +3 к Оценке
Змея **
бонус +3 к Блефу
Жаба
+3 к хитам
Ласка
бонус +2 к Реакции
* Ворон-фамилиар может говорить на одном языке по выбору хозяина
(сверхъестественная способность)
** Крошечная гадюка

Основы Фамилиара: Используйте базовые показатели создания, ставшего фамилиаром, как показано в Книге Монстров, но сделайте следующие изменения.
Кость Хитов: С целью получения эффектов, зависящих от КХ, используйте уровень хозяина или нормальный КХ животного-фамилиара, смотря какой из них больше.
Хиты: Фамилиар имеет половину от общего количества хитов хозяина (исключая временные хиты), округленные в меньшую сторону, независимо от настоящего КХ фамилиара. Например, Хеннет 2-го уровня имеет 9 хитов, так что его фамилиар имеет 4 хита.
Атаки: Используйте базовый бонус атаки хозяина, учитывающего все его классы. Используйте можификаторы Ловкости или Силы фамилиара, который из них больше, чтобы получить бонус атаки ближнего боя с природным оружием. Урон такой же, как и у нормального животного.
Спасброски: Для каждого спасброска, используйте либо базовый бонус спасброска фамилиара (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0) или хозяина (с учетом всех классов), который из них лучше. Фамилиар использует собственные модификаторы характеристик для спасбросков, и он не имеет никаких других бонусов, которые может иметь хозяин (например, из-за магических предметов или навыков).
Умения: Для каждого умения, в котором либо фамилиар, либо хозяин имеют ранги, используйте либо нормальные ранги для животного того типа, что и фамилиар, или ранги умений хозяина, который из них лучше. Так или иначе, фамилиар использует свои собственные модификаторы характеристик. Несмотря на общее количество модификаторов умений, некоторые умения (например, Ремесло) могут оставаться за пределами возможностей фамилиара.
Описание Способностей Фамилиара: Все фамилиары имеют специальные способности (или наделяют ими своих хозяев) в зависимости от общего уровня хозяина в классах, дающих право иметь фамилиара, как показано в таблице ниже. Способности, приведенные в таблице, складываются.
Добавка к Естественной Броне: Число, указанное здесь, - улучшение имеющегося бонуса натуральной брони фамилиара. Это представляет собой неестественную крепость фамилиара заклинателя.
Инт: Значение Интеллекта фамилиара. Они столь же умны, как и люди, но не всегда умны, как умные люди.
Бдительность: Экстраординарная способность. Фамилиар обостряет чувства хозяина. Пока фамилиар находится на расстоянии вытянутой руки, хозяин получает навык Бдительность [Allertness].
Улучшенное Уклонение: Экстраординарная способность. Когда фамилиар становится объектом атаки, он делает спасбросок Реакции. Успех – не получает урон вообще, провал – получает только половину урона.
Разделение Заклинаний: По своему желанию, хозяин, кастующий заклинание на себя (это не относится к его магическим способностям), может распространить его эффект и на фамилиара. Для этого, они должны быть на расстоянии не более 5 футов друг от друга. Если действие заклинания не мгновенное, то эффект не распространяется на фамилиара, если он двигается со скоростью более 5 футов прочь от хозяина, и не будет распространено на фамилиара, если он вздумает вернуться до того, как эффект заклинания прекратится. Дополнительно, хозяин может кастовать заклинание с целью "Вы" на своего фамилиара (как заклинание касанием) вместо себя самого. Хозяин и его фамилиар могут разделять заклинания даже если заклинание обычно не действует на созданий, подобных животному-фамилиару.
Эмпатическая Связь: Сверхъестественная способность. Хозяин имеет эмпатическую связь со своим фамилиаром на расстоянии до

Категория: Мои статьи | Добавил: Эрнестина (27.07.2008)
Просмотров: 1305 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта

Сайт Гильдии
"Синергия"

Сайт Гильдии
"Ночь Трудного дня"

Сайт Гильдии
 "Сами с усами"

Сайт Гильдии
"Посторонним В"

Сайт Гильдии
"Серебряные волки"

Сайт Гильдии
"Вольное Братство"

Сайт Гильдии "Девчата"

Сайт Гильдии
"Ярость Лордерона"

"ВОЛЬНЫЕ"

Сайт Гильдии
"Тихая Гавань"

Сайт Гильдии
"Вольные казаки"

Сайт Гильдии
"Форпост Сержанта Пеппера"

Сайт Гильдии
"Имперские воины"

Сайт Гильдии
"Ачивхантеры"

Сайт Гильдии
"Пылающее сердце"

Сайт Гильдии
"Штрафбат"

Сайт Гильдии
"Орден Золотого грифона"


Авторская студия эксклюзивных подарков


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Членов и Друзей Клуба 0


Copyright Клуб одиноких сердец © 2024   Используются технологии uCoz