Четверг, 25.04.2024, 22:15


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [4]

Мини-чат

Главная » Статьи » Мои статьи

тест для Няи 3
МАГ
Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии.
Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они прорабатывают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука.
Приключения: Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовились, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений.
Характеристики: Сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других магов. Вдобавок со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются.
Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области. (См. Школы Специализации).
Маг может призвать фамилиара: маленькое волшебное животное, которое служит ему. Для некоторых магов их фамилиары – единственные верные друзья.
Мировоззрение: В общем, маги выказывают некоторую тенденцию к закону, поскольку изучение магии вознаграждает тех, кто обладает дисциплиной. Иллюзионисты и превращающие, однако, являются соответственно мастерами маскировки и изменений. Они предпочитают хаос закону.
Религии: Маги обычно поклоняются Боккобу, богу магии. Некоторые, особенно некроманты или просто более мрачные маги предпочитают Ви Ясу, богиню магии и смерти. Злые некроманты часто поклоняются Неруллу, богу смерти. Маги в общей массе, однако, более преданы своим наукам, чем религии.
Происхождение: Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов и плутов маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов.
Расы: Люди часто становятся магами по следующим причинам: любопытство, амбиции, жажда власти или личные склонности. Маги-люди склонны к практическим инновациям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых заклинаний.
Эльфы восхищаются магией, и многие из них становятся магами из любви к этому искусству. Маги-эльфы считают себя художниками, и они сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от прагматиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов.
Иллюзии легко даются гномам, и посему гном-иллюзионист часто встречается среди талантливых гномов, любящих все яркое. Маги-гномы, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но они не имеют никаких запретов.
Полуэльфы-маги ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям. Некоторые из наиболее могущественных магов были полуэльфами.
Из дварфов и полуросликов редко получаются маги, потому что их общество не поощряет занятий магией. Маги среди полуорков так же редки, ибо мало у кого из них хватает на это мозгов.
Дроу (злые подземные эльфы) обычно бывают магами, но маги довольно редки среди диких гуманоидов.
Взаимоотношение с Другими Классами: Маги предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных воинов, поддерживать магией плутов и посылать их на разведку, и полагаются на божественное лечение клириков. Они могут находить определенные классы, вроде колдунов, плутов или бардов, не достаточно серьезными, но они не осуждают их.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Маги имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Интеллект определяет мощь заклинаний мага, количество заклинаний и их эффективность при сопротивляемости. Высокая Ловкость помогает магу, который обычно не носит доспехов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошее Телосложение дает ему дополнительные хиты, что немаловажно для не слишком крепкого мага.
Мировоззрение: Любое.
Кость Хитов: d4.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения мага (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Знание (все умения, берутся индивидуально) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. описания умений в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор Интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное – особенности класса мага.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никаким доспехом и щитом. Доспех любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент).
Заклинания: Маг может творить магические заклинания. Он ограничен определенным количеством заклинаний каждого уровня в день, соответственно его уровню. Маг должен решить, какое заклинание ему готовить (см. Подготовка Магических Заклинаний). Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, маг должен иметь значение Интеллекта минимум 10 + уровень заклинания. Дополнительные заклинания мага основаны на Интеллекте (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Уровень Сложности спасбросков против заклинаний мага равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта мага.
В отличие от барда и колдуна, маг может знать любое количество заклинаний (см. Запись Новых Заклинаний в Книгу). Маг должен выбрать и подготовить заклинания наперед, посредством хорошего сна и 1 часа изучения своей книги заклинаний. В процессе изучения, маг выбирает какие заклинания готовить.
Дополнительные Языки: Маг может заменить Драконий язык на один из дополнительных языков своей расы (см. Главу 2: Расы), ибо многие древние книги написаны на Драконьем и от мага часто требуется запоминать главы из таких книг.
Фамилиар: Маг может призвать фамилиара точно так же, как колдун. См. описание колдуна и фамилиара.
Создать Свиток: На первом уровне, маг имеет дополнительный навык Создания Свитков [Scribe Scroll], что позволяет ему писать магические свитки (см. навык и Книгу Мастера).
Дополнительные Навыки: Каждые пять уровней маг получает дополнительный навык. Этот навык должен быть навыком метамагии, создания предметов или Мастерство Заклинаний [Spell Mastery]. Тем не менее, маг должен выполнить все требования для получения такого навыка, включая необходимый уровень заклинателя.
Обратите внимание, что эти навыки добавляются к тем, что даются каждому персонажу вне зависимости от класса (см. Таблицу 3-2: Опыт и Связанные с Уровнем Преимущества). Общие навыки не обязательно должны быть метамагическими, здесь ограничений нет.
Книга Заклинаний: Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка Магических Заклинаний). Маг не может подготовить заклинание, которое не записано в его книге (кроме чтения магии, которое все маги готовят по памяти).
Маг начинает играть с книгой, содержащей все заклинания 0-го уровня (исключая заклинания основной школы мага, если есть) плюс три заклинания 1-го уровня по выбору персонажа. За каждую единицу бонуса Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1) книга заклинаний содержит одно дополнительное заклинание 1-го уровня. Например, маг достигает 5-го уровня и может кастовать заклинания 3-го уровня. В таком случае, он может добавить два новых заклинания 3-го уровня в свою книгу заклинаний или любые комбинации заклинаний 1-3 уровней. Маг может также прибавить заклинания, найденные в книге заклинаний другого мага (см. Добавление Заклинаний в Книгу).
Мастерство Заклинаний: Маг (и только маг) может взять особый навык Мастерство Заклинаний. Каждый раз, когда он берет этот навык, он выбирает число заклинаний, равное его модификатору заклинаний (это должны быть заклинания, которые он уже знает). Отныне маг может готовить эти заклинания без книги заклинаний. Маг так хорошо изучил эти заклинания, что выучил их наизусть.

Стартовый Набор Мага-Эльфа
Доспех: Никакого, скорость 30 ф.
Оружие: Посох (1d6/1d6, крит х2, 4 фн., двуручное, дробящее).
Легкий арбалет (1d8, крит 19-20/х2, 80 ф., 4 фн., колющее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

Умение
Ранг
Хар.
Штраф за доспех
Основы Магии
4
Инт
---
Концентрация
4
Тл
---
Знание (тайное)
4
Инт
---
Расшифровка
4
Инт
---
Прятаться
2
Лв
0
Бесшумное Передвижение
2
Лв
0
Поиск
2
Инт
---
Обнаружение
2
Мд
---

Навык: Крепость [Toughness].
Школа: Нет.
Книга Заклинаний: Все заклинания 0-го уровня; плюс очаровать существо, призвать монстра 1 и сон; плюс одно из этих заклинаний по вашему выбору за единицу бонуса Интеллекта (если таковой есть): устрашение, цветная струя, волшебная стрела и безмолвный образ.
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Десять свечей, футляр для карт, три листа пергамента, чернила, перьевая ручка. Сумка для маткомпонентов, книга заклинаний. Тул с 10 арбалетными болтами.
Золото: 3d6 зм.

Таблица 3–18: Маг
Осн.
Бонус
Спасбросок

Заклинаний в день
Ур.
Атаки
Ст.
Реак.
Воля
Особенности
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+0
+0
+0
+2
Призыв фамилиара, создать свиток
3
1








2
+1
+0
+0
+3

4
2








3
+1
+1
+1
+3

4
2
1







4
+2
+1
+1
+4

4
3
2







5
+2
+1
+1
+4
Доп. навык
4
3
2
1






6
+3
+2
+2
+5

4
3
3
2






7
+3
+2
+2
+5

4
4
3
2
1





8
+4
+2
+2
+6

4
4
3
3
2





9
+4
+3
+3
+6

4
4
4
3
2
1




10
+5
+3
+3
+7
Доп. навык
4
4
4
3
3
2




11
+5
+3
+3
+7

4
4
4
4
3
2
1



12
+6/+1
+4
+4
+8

4
4
4
4
3
3
2



13
+6/+1
+4
+4
+8

4
4
4
4
4
3
2
1


14
+7/+2
+4
+4
+9

4
4
4
4
4
3
3
2


15
+7/+2
+5
+5
+9
Доп. навык
4
4
4
4
4
4
3
2
1

16
+8/+3
+5
+5
+10

4
4
4
4
4
4
3
3
2

17
+8/+3
+5
+5
+10

4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18
+9/+4
+6
+6
+11

4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19
+9/+4
+6
+6
+11

4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20
+10/+5
+6
+6
+12
Доп. навык
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ И БРОНЯ
Маги и колдуны не знают как эффективно носить доспех. По желанию, они в любом случае могут носить доспех (правда, немного неуклюже), или они могут получить навык использования доспеха и щита, или они могут мультиклассироваться, чтобы получить навык использования доспеха и щита от другого класса. Даже если маг или колдун носит доспех, который он умеет использовать, однако, это по-прежнему может негативно сказаться на заклинаниях.
Многие персонажи имеют сложности в кастовании, когда они носят доспех или щит. Доспех препятствует жестикулированию, которое необходимо для кастования заклинаний с соматическим компонентом. Чтобы определить шанс на провал заклинания при ношении определенного типа доспеха, взгляните на Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты.
В отличие от магов и колдунов, барды не только знают как носить доспех эффективно, но они также игнорируют шанс на провал заклинания в таком доспехе. Однако, они все-таки не могут эффективно использовать слишком тяжелую броню, и должны отдельно обучаться Навыку Ношения Доспеха (средний или тяжелый) или добавить класс (например, воин), который даст им такой навык. Бард, носящий доспех тяжелее легкого или использующий любой щит, имеет шанс на провал заклинания, даже если он владеет навыком использования такой брони.
Если заклинание не имеет соматического компонента, заклинатель может кастовать его без проблем в любом доспехе и с любым щитом. Такие заклинания также могут кастоваться при связанных руках или во время борьбы (проверка умения Концентрация по-прежнему имеет место быть). Также, метамагический навык Неподвижное Заклинание позволяет заклинателю готовить или кастовать заклинания, как будто они уровнем выше, без использования соматического компонента. Это также предоставляет возможность кастовать заклинания во время ношения любого доспеха и щита, не испытывая шанс на провал.

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ПО ШКОЛАМ
Школа – это одна из восьми групп заклинаний, каждая ограниченна определенной темой, вроде иллюзий и некромантии. Маг может специализироваться в одной из школ магии (см. ниже). Специализация позволяет магу творить дополнительные заклинания выбранной школы, но маг отныне никогда не сможет изучить заклинания одной или более школ, закрытых для него. По сути, маг получает исключительное мастерство одной из школ, отказываясь от изучения остальных. Чем сложнее изучить школу, тем больше мастер должен отбросить для этого. Некоторые школы требуют отказа только от одной школы, тогда как другие запрещают две или три школы. Заклинания, от которых специалист отказывается, не доступны магу, и он не может творить их даже со свитка или палочки. Маг должен выбрать, будет ли он специализироваться, и на чем, на 1-м уровне. Он не может позднее изменить специализацию. Специалист может готовить одно дополнительное заклинание (выбранной школы) за уровень заклинателя в день. Специалист получает бонус +2 к проверкам Основ Магии для изучения заклинаний выбранной школы (см. Добавление Заклинаний в Книгу Мага).
Восемь школ магии следующие – Вызывание, Иллюзии, Некромантия, Превращение, Преграждение, Прорицание, Созидание и Чары. Заклинания, не входящие ни в одну из данных школ, зовутся универсальными.
Вызывание: Заклинания, которые переносят существ или объекты к заклинателю. Специалист в вызывании зовется Призывающим. Чтобы стать призывающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Созидание; (2) любые две отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение, или (4) любые три школы.
Иллюзии: Заклинания, изменяющие восприятие или создающие ложные образы. Специалист в иллюзиях зовется иллюзионистом. Чтобы стать иллюзионистом, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Чары, Созидание, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия.
Некромантия: Заклинания, коорые воздействуют, создают или разрушают жизнь или жизненные силы. Специалист в некромантии зовется некромантом. Чтобы стать некромантом, маг должен выбрать любую одну запрещенную ему школу.
Превращение: Заклинания, трансформирующие кого-либо физически или изменяющие его свойства более утонченным образом. Специалист в превращениях зовется превращающим. Чтобы стать превращающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) Созидание; (3) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; либо (4) любые три школы.
Преграждение: Заклинания, которые защищают, блокируют или изгоняют. Специалист в преграждении называется преграждающим. Чтобы стать преграждающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Вызывание, либо Чары, либо Созидание, либо Иллюзии, либо Прерващаения; или (2) и Прорицание, и Некромантию.
Прорицание: заклинания дают информацию. Специалист в прорицании зовется прорицателем. Чтобы стать прорицателем, маг должен выбрать любоую одну запрещенную ему школу.
Созидание: Заклинания, которые манипулируют или создают нечто из ничего. Специалист в созидании зовется Созидающим. Чтобы стать созидающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение; либо (4) любые три школы.
Чары: Заклинания, которые наделяют мага некими свойствами или дают ему власть над другими существами. Специалист в чарах зовется чародеем. Чтобы стать чародеем, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Созидание, Иллюзии, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия.
Универсальная: Не школа, но категория заклинаний, которые знают все маги. Маг не может выбрать универсальную школу или запретить доступ к ней.

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Персонаж может добавить новый класс, когда он получает уровень. Способности классов складываются и образуют общие способности персонажа. Мультикласс повышает многогранность ценой углубленности.

КАК РАБОТАЕТ МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ
Лидда, плут 4-го уровня, желает изучить немного магических наук. Она находит учителя и тратит много времени, заглядывая через плечо Миали, магичке из отряда, когда та готовит свои заклинания по утрам. Когда она набирает 10,000 ОО, то становится персонажем 5-го уровня. Вместо приобретения 5-го уровня плута она становится плутом 4-го/магом 1-го уровня. Она получает Кубик Хитов мага (d4), бонус мага +2 к спасброскам на Волю, и 4 единицы умений (2 за один уровень мага и +2 за Интеллект 14). Эти преимущества прибавляются к тому, что она уже умеет, будучи плутом. Ее базовый бонус атаки, спасброски на Реакцию и Волю не повышаются, так эти числа равны +0 для мага первого уровня. Она получает начальную книгу заклинаний и ежедневные заклинания. Ее умения как плута не улучшаются. Она может потратить несколько из 4 единиц умений на повышение своих плутовских умений, но т.к. они становятся внеклассовыми, они будут стоить половину ранга за одну единицу.
Достигнув 15,000 ОО, она становится персонажем 6-го уровня. Она решает продолжать свой путь в качестве мага, так что повышает уровень мага, а не плута. Она снова получает преимущества мага. Плюс к этому она как персонаж 6-го уровня получает дополнительный навык (см. Таблицу 3-2).
С этого времени Лидда – персонаж 6-го уровня: плут 4/маг 2. Она колдует как маг 2-го уровня, а наносит внезапную атаку как плут 4-го. Ее боевые умения немного лучше, чем у плута 4-го уровня, т.к. она научилась кое-чему, будучи магом. (Ее базовый бонус атаки поднялся на +1). Ее базовый бонус Реакции +4 (+4 как плут, и +0 как маг), лучше, чем у мага 6-го уровня, но хуже, чем у плута 6-го уровня. Ее базовый бонус Воли +4 (+1 как плута и +3 как мага).
На каждом уровне Лидда решает, повышать ли уровень плуту или магу. Конечно, она может взять еще и третий, и четвертый класс.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА И УРОВНЯ
Способности мультиклассового персонажа – это сумма способностей каждого класса. Уровень: «Уровень персонажа» – это общий уровень данного персонажа. Он производится из общего числа заработанных ОО и используется для определения срока получения нового навыка и единицы характеристики согласно Таблице 3-2. «Уровень класса» – это уровень персонажа в отдельном классе. Для одноклассового персонажа уровень персонажа равен уровню класса.
Кубик Хитов: Персонаж получает Кубик Хитов от каждого класса, результат складывается.
Базовый Бонус Атаки: Прибавьте базовый бонус атаки за каждый класс, чтобы получить базовый бонус атаки персонажа. Если результат +6 и выше, то персонаж имеет несколько атак. Найдите базовую атаку в Таблице 3-1, там же написано, сколько у него дополнительных атак и с какими бонусами. Например, плут-6/маг-4 будет иметь базовый бонус атаки +6 (+4 для класса плута и +2 для класса мага). Базовый бонус атаки +6 позволяет вторую атаку при +1 (в Таблице 3-1 обозначено как +6/+1), хотя ни +4 для плута, ни +2 для мага обычно не позволяют дополнительную атаку.
Монах – это особый случай, т.к. его дополнительная безоружная атака лучше, чем его базовый бонус атаки. Поскольку мультиклассовый монах дерется без оружия, то персонаж должен или использовать дополнительные атаки монаха (только), или дополнительные атаки, обычные для его комбинированного базового бонуса атаки, но не оба. Например, монах-10/маг-7 имеет комбинированный бонус атаки +5 (+10/+5 по Таблице 3-1), но он может вместо этого взять две дополнительные безоружные атаки, позволенные монаху 10-го уровня, +4 и +1 (+7/+4/+1 по Таблице 3-10: Монах).
Спасброски: Сложите все базовые бонусы спасбросков. Плут 7-го/маг 4-го уровня получит спасбросок Стойкости +3 (+2 как плут 7-го уровня, и +1 как маг 4-го), спасбросок Реакции +6 (+5 и +1), и спасбросок Воли +6 (+2 и +4).
Умения: Персонаж сохраняет и может пользоваться всеми своими классовыми умениями. Для расчета максимума рангов умение считается классовым, если оно есть по меньшей мере у одного из классов. Максимальный ранг для классового умения 3 + уровень персонажа. Для плута 7-го/мага 4-го уровня (персонажа 11-го уровня), максимальный ранг умения будет 14. Для внеклассовых умений максимальный ранг равен половине от этого числа.
Если умение недоступно одному классу (т.е., если оно эксклюзивное для одного из классов мультиклассового персонажа), тогда уровни этого класса не повышают максимальный ранг мультиклассового персонажа. Например, у плута 7/мага 4 максимальный ранг в Использовании Магического Устройства (эксклюзивного умения для плута) будет 10. Дополнительные четыре уровня класса мага не прибавляются к максимальному рангу этого умения.
Классовые Особенности: Персонаж получает все классовые особенности, но должен претерпевать все ограничения для классов. (Исключение: Персонаж, берущий класс варвара, не становится безграмотным). Некоторые особенности плохо взаимодействуют с умениями и навыками другого класса. Например, хотя плут владеет легким доспехом, плут/маг страдает от возможности провала заклинания в этом доспехе.
В особом случае изгнания нежити и клирик, и паладин имеют те же способности. Если паладин имеет уровень 3 и выше, его уровень изгнания равен его клерикальному уровню + его уровню как паладина минус 2. Так, паладин 5/клирик 4 изгоняет нежить как клирик 7-го уровня.
В особом случае невероятной увертливости и опытный варвар, и опытный плут имеют равные способности. Варвар/плут может рассматривать свои уровни в классе варвара как уровни плута для того, чтобы узнать эффективность невероятной увертливости.
Навыки: Мультиклассовому персонажу навыки даются каждые три уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2).
Рост Характеристик: У мультиклассового персонажа характеристики повышаются каждые четыре уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2).
Заклинания: Персонаж получает заклинания со всех своих классов. Так, опытный следопыт/друид может иметь заклинание защита от стихий и как следопыт, и как друид. Поскольку эффекты заклинания базируются на уровне заклинателя, игрок должен держать в уме, который из классов готовит заклинание.

ДОБАВЛЕНИЕ ВТОРОГО КЛАССА
Когда одноклассовый игрок получает уровень, он может взять себе новый класс. Мастер может ограничить выбор классов или ввести дополнительные требования к умениям, опыту и т.п. Например, персонаж должен найти учителя. Вдобавок Мастер может потребовать от игрока заранее объявить о том, к какому классу он «готовится». Так получение нового класса станет не внезапным капризом, а продуманным решением.
Персонаж получает все базовые бонусы атаки и спасбросков, умения, владение оружием и доспехами, заклинания и другие особенности данного класса 1-го уровня, а также Кубик Хитов определенного типа. Вдобавок персонаж получает единицы умений нового класса.
Добавление нового класса – не то же самое, что начало первого класса. Некоторые преимущества первого класса показывают легкую обучаемость в раннем возрасте, когда было много времени на тренировку. Беря новый класс, персонаж не получает следующие стартовые бонусы:
• Максимум хитов на первом Кубике Хитов.
• Учетверение единиц умения на первом уровне.
• Стартовое снаряжение.
• Стартовое золото.
• Животное-компаньон (только друидам).

ДОСТИЖЕНИЕ УРОВНЯ
При каждом новом уровне персонаж или повышает свой текущий класс, или берет новый класс с 1-го уровня.
Когда мультиклассовый персонаж повышает один из своих классов на один уровень, он получает все стандартные преимущества от достижения уровня: дополнительный Кубик Хитов, возможно бонус к атакам и спасброскам (зависит от класса и нового уровня), возможно новые особенности класса, новые заклинания и новые единицы умения.
Единицы умения тратятся в соответствии с классом, в котором мультиклассовый персонаж продвигается (см. Таблицу 4-1: Единицы Умения за Уровень). Умения берутся из Таблицы 4-2: Умения по цене, определенной классу.
Правила для персонажей выше 20-го уровня (включая мультиклассовых персонажей 20-го уровня) будут описаны в следующей книге правил.

ОПЫТ ДЛЯ МУЛЬТИКЛАССОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ
Получение и развитие умений и характеристик для более чем одного класса дается непросто. В зависимости от уровня класса персонажа и его расы, он может получать штраф в ОО.
Равные Уровни: Если классы вашего персонажа имеют почти равные уровни (в пределах одного уровня), тогда он может уравновесить нужды своего класса и не иметь штрафа. Например, маг 4/плут 3 не платит штраф, то же самое для воина 2/мага 2/плута 2.
Неравные Уровни: Если у вашего мультиклассового персонажа два и более классов отличаются по уровню на два и более, то разница в развитии различных умений на разных уровнях должна быть оплачена. Ваш мультиклассовый персонаж платит штраф 20% ОО за каждый класс, который отстает на более чем один порядок от самого высокого уровня. Этот штраф прибавляется с того момента, когда персонаж получает новый класс или слишком высоко повышает имеющийся класс. Например, маг 4/плут 3 не получает никакого штрафа, но если персонаж повышает свой уровень до 5, тогда с этого момента он должен заработать на 20% больше ОО. Это продолжается до тех пор, пока уровни снова не сравняются.
Расы и ОО Мультикласса: Предпочтительный класс расы (см. индивидуальное описание расы в Главе 2) не берется в расчет при определении штрафа –20% ОО. В таком случае высчитывайте штраф, как если бы предпочтительного класса не было бы вовсе. Например, Бергвнин, гном – персонаж 11 уровня (плут 9/иллюзионист 2). Он не платит штраф ОО, т.к. у него только один непредпочтительный класс. (Иллюзионист – это предпочтительный класс для гнома). Предположим, он достигает 12-го уровня и становится воином 1-го уровня, т.о. плутом 9/иллюзионистом 2/воином 1. Он теперь платит штраф –20%. Когда он зарабатывает 1,200 ОО, то получает только 80%, т.е. 960 ОО. Если он на новом уровне становится еще и клириком, то штраф увеличивается в два раза (-40%).
При определении, равны ли классы у мультиклассового персонажа, не считайте его предпочтительный класс. Дварф воин 7/клирик 2 не платит штраф, даже когда добавит класс плута, т.к. клирик и плут – равные по уровню классы. Обратите внимание, что в данном случае клирик считается более высоким классом, а не воин, т.к. воин – предпочтительный для дварфа класс.
Высший уровень человека или полуэльфа всегда считается его предпочтительным классом.



Перевод и редакция: Va'khet

Категория: Мои статьи | Добавил: Эрнестина (27.07.2008)
Просмотров: 983 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта

Сайт Гильдии
"Синергия"

Сайт Гильдии
"Ночь Трудного дня"

Сайт Гильдии
 "Сами с усами"

Сайт Гильдии
"Посторонним В"

Сайт Гильдии
"Серебряные волки"

Сайт Гильдии
"Вольное Братство"

Сайт Гильдии "Девчата"

Сайт Гильдии
"Ярость Лордерона"

"ВОЛЬНЫЕ"

Сайт Гильдии
"Тихая Гавань"

Сайт Гильдии
"Вольные казаки"

Сайт Гильдии
"Форпост Сержанта Пеппера"

Сайт Гильдии
"Имперские воины"

Сайт Гильдии
"Ачивхантеры"

Сайт Гильдии
"Пылающее сердце"

Сайт Гильдии
"Штрафбат"

Сайт Гильдии
"Орден Золотого грифона"


Авторская студия эксклюзивных подарков


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Членов и Друзей Клуба 0


Copyright Клуб одиноких сердец © 2024   Используются технологии uCoz